HI
Заранее извиняюсь, но я очень много времени потратил на расчеты грузоперевозок и хорошо уверен в их правильности. Во всех крупных партиях, при наличии свободного места, я легко выходил на первое место в галактике по населению. Иногда с очень большим отрывом. Это как доказательство правильности расчетов. Потому выскажусь.
> Теория грузоперевозок Регент >>
скип
> 1. Рассылка колонайзеров > > Что есть колонайзер, галаксианин должен знать. Действительно, чаще > всего их нужно строить именно на нулевом ходу, но вот порочную идею > о том, что число колонайзеров должно совпадать с числом заселяемых > планет, я сразу отметаю. На клочковатой (читай - кластерной) карте > враг далеко, и можно построить все необходимое на одном ДВ. Но это > трагический вариант, когда нет борьбы за спорные, равноудаленные от > соперников планеты. Обычно все же есть пара-тройка планет на > расстоянии 25-30, на которые соседи летят одновременно. Здесь есть > смысл на одном ДВ сделать тяжелые колонайзеры (обычно - два), с > оружием и шилдой, и послать на верное столкновение, а на втором ДВ > мастерится кучка легких колонайзеров, заселяющих все, что близко. Я > видел два варианта тяжелых колонайзеров - с большой шилдой (идеал - > наглухо закрытый от пушки 1), и с "длинным" дулом, второй вариант > подкрепляется кучкой дронов. Понятно, что второй вариант выигрывает > у первого, но возможность подкрепить колонайзер дронами имеется не > всегда, да и неясно, нужно ли. 1. На кластерной карте вообще не обязательно заселять кластер колонайзерами. Достаточно раскидать дроны и слать уже транспорты. 2. Колонайзеры на драйве 1 нужны всего лет 5-10. Потом они почти бесполезны. Без апгрейда. Колонайзеры на драйве 1,8 могут испльзоваться для разведки дополнительно лет 20.
> Иногда что-то светлое, похожее на гигант, маячит на расстоянии 30-35 > от тебя, и здесь начинаются сложности. А именно, возникает вариант, > когда выгоднее строить колонайзеры на первом ходу. Необходимы два > начальных условия:
> а) ближние планеты соседям не захватить за захват планет в твоем кластере надо убивать (мое личное убеждение) не глядя на мирные договора. Точнее договор и есть основание для нападения. Это высшая наглость и наказывать надо соответствующе. По умолчанию на кластерной карте ближние планеты никому не захватить. > б) на расстоянии около 35 от соседей имеется спорная планета. Время полета считается так: Драйв*14. считаешь за этот ход, за следующий, и еще за один (с учетом прокачки драйва). Иногда колонайзеры и на 2м ходу выгднее всего делать. Если время полета равное, качаешь драйв. Разумеется точное равенство не нужно, движков можно и побольше сделать. Можно и поменьше. Но меньше 60% имхо не стоит.
> Как правило, колонайзеры, строившиеся на нулевом ходу, искомую > дистанцию пролетают за три хода, а наши, строившиеся на первом, - за > два. На четвертом ходу эти пионеры галактики сталкиваются в заданной > точке, и выигрывает наш корабль, если он правильно построен. Вот > таким кавалерийским наскоком ты честно завоюешь свой астероид. Что? > Я говорил "гигант"? Шутка. Почти всегда идеален 1й ход. Однако во фракталах маленькие растояния, и здесь другая арифметика. Здесь выгоднее 0й ход почти всегда.
скип
> Видел я вредную идею, о том, что надо выбрать планету, и возить на > нее кол всеми силами. Потом вторую, третью и т.д. С точки зрения > прибавления населения это в корне НЕВЕРНО. Верно.
> Положение 1. Кол не создает населения. > > Это значит, что 1000 населения на ХВ исправно плодятся каждый ход, а > вот 10 кола, лежащие там же, на следующий ход не создадут ни нового > населения, ни новых колонистов. Считаем иначе: 10 COL через ход станут 80 челами, и начнут давать прирост населения. Если же планета нераскачана - это произойдет на ход раньше. Выигрыш один ход, это очень существенно. Впрочем это тоже уже общеизвестное положение.
> Следствие 1. Для максимально быстрого роста населения планеты надо > заселять равномерно, т.е. в идеале они должны быть полностью залиты > колом ОДНОВРЕМЕННО. Это касается и капы. Все раскачиваемые планеты должны раскачаться одновременно. В момент раскачки это выглядит неэфеективным, но потом окупается.
> Положение 2. Для постройки коловозок качается только технология драйв. Фигня. На постном масле. Драйв это наиважнейшая технология для войны. Скажем так - высокий драйв, это большая гарантия безопасности, нежели высокие боевые техи.
> Эмпирически получено многими поколениями галаксиан. На все вопросы > отвечаю просто: НАДО. Технология карго, строго говоря, улучшает > способности перевозки, но, как известно, впоследствии себя не > окупает. Бывают, конечно, фантастические расклады, когда сначала > достается более 10 тысяч дополнительного сумсайза, но и тогда карго > лишь немного улучшает ситуацию. Да, помните: галаксиане любят > убивать качающих карго. Я всегда, когда есть возможность качаю карго. Выигрывать партии это не мешало. Более того - помогало. Я считал, при сайзе 6к+, если вы возите капу, и сайзе 12к+, если вы капу не возите затраты на карго окупятся еще до войны. Ложь и то что галаксиане любят убивать качающих карго. Галаксиане любят убивать имеющих низкие боевые техи. Просто часто когда важнее прокачать атаку/шилд, человек качает каргу, и нарывается. Но ведь не в карге дело!
> Наконец-то приступаем к построению транспортов. Транспорт - это > важный объект социалистической экономики (раз денег нет, то о > капитализме нет и речи). Я всегда считал, что транспорт должен > строиться с двойным расчетом. А именно, сначала он должен повозить > кол на ближние планеты, а потом, проапгрейдившись, на дальние. Строишь транспорты, возишь кол, качаешь драйв, апгрейдишь транспорты. причем тут тоже момент - выгоднее апгрейдить на раскачанных планетах, чтобы не отвлекать раскачивающиеся. Исключение во время войны, и когда важнее бросить полезный L на более важные проекты. Задержка в 2-3 хода с апгрейдом коловозок может существенно замедлить разветие расы. Скажеться примерно через 5-6 лет после этого.
скип
> Теперь конкретные расчеты. Раньше третьего хода строить транспорт > явно преждевременно. Учитывая все вышесказанное, на третьем ходу > должен быть драйв 1.90-2.10. Если планеты далеко (20 и далее), > качните драйв еще ход, окупится. Продолжая рассматривать вариант > галаксианина с множеством планет, я предположу достаточно > стандартный расклад этих самых 3500 дополнительного сумсайза. Это > биг или гигант на 1500 на расстоянии ~35 и остальные нормальные > планетки на 2000 в радиусе 10-20. Транспорты должны строиться так, чтобы до большинства раскачиваемых планет они долетали за 1 ход с грузом. Потеря одного хода на перевозке туда, сильно сказывается на скорости развития. Одна-две планеты до которых лететь 2 хода - это не критично. Иногда качаться драйв долго - тогда строятся коловозки, качается драйв, коловозки апгрейдятся. Начинать возить кол - чем быстрее, тем лучше. Позже 5го хода, это уже серьезное упущение.
> Так вот, крупная коловозка (трюм 40-50) должна действовать так: к > ходу 8-10 ближние планеты залиты (не полностью, а так, как написано > выше), коловозка апгрейдится по драйву и начинает заливать колом биг > (или гигант, мечтать, так ни в чем себе ни отказывая). Примерный > кораблик: > 29.5 0 0 0 20 Никогда не стройте в начале партии тяжелы коловозы. Тока в исключительных случаях массой 49 тон. Идеал - 33 тоны, 25 тон, 16,5 тон.
> Трюм 40, скорость 23.8, грузовая скорость 13.8 при драйве 2.0. При > драйве 3 - 35.8 и 19.8 соответственно. Он вполне неплохо работает в > описанных условиях по описанной схеме. Конечно, все числа более чем > приблизительные, я хочу лишь показать на примере построение > транспорта с "двойным расчетом". Такая фигня работает очень плохо. Я тебя с такой раскачкой (при наличии места) к 40му ходу могу превзойти по населению в 2 раза.
> Мелкие коловозки изначально делайте быстрее крупных. Если ситуация > позволяет, лучше ими возить кол на более отдаленные планеты. Также > использовать для заливки мелких планет. Коловозки в начале партии должны быть с трюмом кратным 5, и 10. С упором на 5 тонные и 10 тоные. Почти никогда не нужны исключения. Почему? Да потому что ВЕСЬ КОЛ должен вывозиться каждый ход. Если коловозки летят один ход туда, один обратно, то это означает что их должно быть 6 минимум! Лучше 6 5тонок, и 3-4 10 тонки. Чтоб был запас на крайний случай. Причина та же, что и при развозке кола на разные планеты - чем дольше кол лежит на планете, тем больше потеря в скорости раскачки. Потому кол вообще на планетах лежать не должен. Повторяю - для быстрешей раскачки ВЕСЬ КОЛ нужно вывозить в этот же ход. Транспортов потому нужно в два, три раза больше чем есть планет производящих кол. Это справедливо всегда.
> Но при всем многообразии причин вы должны интуитивно догадываться, с > какой стороны появятся новые планеты. Вот и подвозите кол поближе, > если заливать больше нечего. А далее, в районе хода 25 раскачка > теряет свою важность. Наиболее важна раскачка после первой волны войн. Именно в этот момент определяются лидеры партии. В этот момент еще есть хорошие шансы. Потом их уже никогда не будет. Если не найдется добрый силач, который возмет вас себе в альянс - все ваши шансы потеряны. Наиболее важна раскачка именно в середине.
Наиболее сложный момент когда после заливки территорий произошел какой то период, прежде чем появились новые. Тут есть 2 схемы. 1. Коловозок должно быть построено (заранее) столько, чтоб хватило вывезти ВСЕ ЗАПАСЫ КОЛА на новые территории. Если кола слишком много - за два приема, причем не забудьте учесть что кол будет расти новый. Причина все таже - скорость развития. 2. Коловозок должно быть построено стока, что ВСЕ захваченные территории были залиты за один/два захода. Та же причина.
Выбирайте в каждой ситуации ту схему, что больше нравиться :)
Уточнаю - первый ход - прилетели. Потом еще разгрузились и вернулись обратно, потом опять загрузились и полетели. То есть называемый мною второй заход, это 3й ход заливки, в рейтинге это и вовсе тока на 4й ход будет отражено.
Вы все правильно прочитали - коловозок должно быть очень много. Зато у вас никогда не встанет вопрос чем возить капу :)
> 3. Перевозка капы > > А того, кто первый повезет капу, мы убьем. > Галаксианская мудрость. На самом деле убивают того, кто первым использует тераформинг :)
> Если с колом все достаточно просто, то с капой возникают серьезные > проблемы. Попытки посчитать натыкаются на такое многообразие > вариантов, что приходится забросить аналитический путь и рассказать > эмпирически найденные идеи. В начале все просто - 98 тон капы на полухомах, 196 на хоме. Итого - 4 транспорта на 196 решают все проблемы :) Я так делал, было очень круто. Меня потом все боялись :) Тока одна проблема встала через пяток лет - население не успевало расти. Капа забрасывалась даже на будущее :)
> Когда надо возить капу? Предложу простой способ определения: если до > 17 хода предстоит серьезная война, то перевозки капы себя не успеют > окупить. В противном варианте возить капу выгодно. фиг знает. Я не возил капу если не имел лет 10-15 в запасе.
> Делайте трюм каповоза кратным производимой на планете капе. В начале > это 98 и 196 (для ДВ и ХВ). Капа окупает вложенный в нее L ходов > через 10-15, т.е. первые доходы от перевозки капы получаются не а карга через 3-4 хода после окончания ее прокачки :) > сразу: 15-25 ход. Причем 15 относится к нормальным близко > расположенным планетам (600-800ники), 25 - к гигантам. Каповоз сразу > надо строить под большую планету, обычно по схеме "два хода туда, > ход обратно". Не советую возить капу в ситуации сложных геополитический условий. Могут и попинать :)
> Определение количества капы, которое выгодно построить и перевезти, > - это вершина экономического мастерства в Galaxy. Производство капы > - это нынешнее ослабление и будущее усиление расы. И понять, что > нужнее расе, 196 капы или боевой корабль на ХВ, зачастую бывает > нелегко. Однако некоторый опыт позволяет мне назвать приблизительные > числа. Я считаю, что каповоз нужно строить, если планируется > перевезти более 200 капы до первой серьезной войны. В противном > случае лучше вложить L во флот и технологии. Рискованно строить > более 500 капы, если пресловутая война начинается до 21 хода. > Дальнейшее развитие, по-моему, спрогнозировать нереально. Если до войны менее 10 лет, лучше на капоперевозки не отвлекаться. Стандартная формула - капа окупается за 7 лет, при ее перевозке срок возрастает на пару лет.
> 4. Перевозка маты
> Матовозы хорошо бомбят! > (с) первоисточник не выявлен > > Хотя ГМ всячески пытается спровоцировать галаксиан на перевозку > маты, скажем прямо, пока это успеха не имело. Грядет, впрочем, > game300 с poormap, может быть, я и не зря пишу эти строки. Ты бы в ресерч поиграл. У меня там на 12ти планетах в совокупности завезены запасы маты где то на 200 тысяч тон. Там мата решает :) Без нее никуда :) Вообще - планета с ресурсами около 1 даст прирост в производстве кораблей с завезенной матой 10%. С ресурсам 0,5 - 20%. С ресурсами 0,1 - 100%. Вот и считайте когда окупятся затраты на матовозки и мату :) Возить мату на планеты с ресурсами более 1, наверно не нужно.
> Перевозка маты не носит массового характера. В подавляющем > большинстве случаев имеется гигант с плохими ресурсами, который > хочется облагородить. Экономическую выгоду от перевозки реально > посчитать. Надо иметь в виду, что матовоз (матовозы) должен > полностью обеспечивать потребность планеты в мате. На первых ходах > это сделать весьма сложно. Перевозка маты ранее 20 хода почти нереальна, ранее 35го наверна бессмыслена.
> В. Замедление технологий > > !!! Выгодно поднять карго, хотя бы до 1.5. хотя бы до 2,5 Лучше до 3х-4х, но это должно согласовыватся с общем уровнем развиния расы. Это же касается партий с ограничением драйва.
> На кластерных картах при больших расстояниях возникает вариант > перевозок "по цепочке". Дальность полета одного транспорта редко > превышает 50, грузы перевозятся через несколько промежуточных > перегрузочных пунктов. На некластерных картах постоянные цепочки > формируются гораздо хуже, но необходимость в промежуточных пунктах > сохраняется. Никогда не пользовался, и смысла не вижу.
> Г. Ограничение драйва > > Очень похоже на замедление технологий. При больших объемах перевозок > также выгодно поднять карго. В средней стадии развиния необходимо поднять карго. Не позже 40го хода. Если армагедон уже не начался.
> Д. Летающие планеты > > Честно признаюсь, не играл. Но ведь можно на быстрых астероидах > возить грузы? Наверное, да. В теории это рассмотреть сложно, а > описание практического опыта оставлю другим. Именно так и делатся - медленными транспортами на метеор кидаются мата, капа, Col - и все это летит к месту назначения.
> Заключение > > Ну что, читатель, мужественно добравшийся до финала, ты хоть > помнишь, о чем шла речь в начале? Нет? Ничего, я сам уже давно не > помню. Надо все перечитать, и мне, и тебе. А я знаю больше, а я знаю больше, а я знаю больше! :)))
PS можно использовать в печати
> Регент С Уважением Вилдок
|