dg991. Ход 13
Vildok



HI

Заранее извиняюсь, но я очень много времени потратил на расчеты
грузоперевозок и хорошо уверен в их правильности. Во всех крупных
партиях, при наличии свободного места, я легко выходил на первое место
в галактике по населению. Иногда с очень большим отрывом. Это как
доказательство правильности расчетов.
Потому выскажусь.

> Теория грузоперевозок Регент >>

скип

> 1. Рассылка колонайзеров
>
> Что есть колонайзер, галаксианин должен знать. Действительно, чаще
> всего их нужно строить именно на нулевом ходу, но вот порочную идею
> о том, что число колонайзеров должно совпадать с числом заселяемых
> планет, я сразу отметаю. На клочковатой (читай - кластерной) карте
> враг далеко, и можно построить все необходимое на одном ДВ. Но это
> трагический вариант, когда нет борьбы за спорные, равноудаленные от
> соперников планеты. Обычно все же есть пара-тройка планет на
> расстоянии 25-30, на которые соседи летят одновременно. Здесь есть
> смысл на одном ДВ сделать тяжелые колонайзеры (обычно - два), с
> оружием и шилдой, и послать на верное столкновение, а на втором ДВ
> мастерится кучка легких колонайзеров, заселяющих все, что близко. Я
> видел два варианта тяжелых колонайзеров - с большой шилдой (идеал -
> наглухо закрытый от пушки 1), и с "длинным" дулом, второй вариант
> подкрепляется кучкой дронов. Понятно, что второй вариант выигрывает
> у первого, но возможность подкрепить колонайзер дронами имеется не
> всегда, да и неясно, нужно ли.
1. На кластерной карте вообще не обязательно заселять кластер
колонайзерами. Достаточно раскидать дроны и слать уже транспорты.
2. Колонайзеры на драйве 1 нужны всего лет 5-10. Потом они почти
бесполезны. Без апгрейда. Колонайзеры на драйве 1,8 могут
испльзоваться для разведки дополнительно лет 20.

> Иногда что-то светлое, похожее на гигант, маячит на расстоянии 30-35
> от тебя, и здесь начинаются сложности. А именно, возникает вариант,
> когда выгоднее строить колонайзеры на первом ходу. Необходимы два
> начальных условия:

> а) ближние планеты соседям не захватить
за захват планет в твоем кластере надо убивать (мое личное убеждение)
не глядя на мирные договора. Точнее договор и есть основание для
нападения. Это высшая наглость и наказывать надо соответствующе.
По умолчанию на кластерной карте ближние планеты никому не захватить.
> б) на расстоянии около 35 от соседей имеется спорная планета.
Время полета считается так: Драйв*14. считаешь за этот ход, за
следующий, и еще за один (с учетом прокачки драйва). Иногда
колонайзеры и на 2м ходу выгднее всего делать. Если время полета
равное, качаешь драйв. Разумеется точное равенство не нужно, движков
можно и побольше сделать. Можно и поменьше.
Но меньше 60% имхо не стоит.

> Как правило, колонайзеры, строившиеся на нулевом ходу, искомую
> дистанцию пролетают за три хода, а наши, строившиеся на первом, - за
> два. На четвертом ходу эти пионеры галактики сталкиваются в заданной
> точке, и выигрывает наш корабль, если он правильно построен. Вот
> таким кавалерийским наскоком ты честно завоюешь свой астероид. Что?
> Я говорил "гигант"? Шутка.
Почти всегда идеален 1й ход. Однако во фракталах маленькие растояния,
и здесь другая арифметика. Здесь выгоднее 0й ход почти всегда.

скип

> Видел я вредную идею, о том, что надо выбрать планету, и возить на
> нее кол всеми силами. Потом вторую, третью и т.д. С точки зрения
> прибавления населения это в корне НЕВЕРНО.
Верно.

> Положение 1. Кол не создает населения.
>
> Это значит, что 1000 населения на ХВ исправно плодятся каждый ход, а
> вот 10 кола, лежащие там же, на следующий ход не создадут ни нового
> населения, ни новых колонистов.
Считаем иначе: 10 COL через ход станут 80 челами, и начнут давать
прирост населения. Если же планета нераскачана - это произойдет на ход
раньше. Выигрыш один ход, это очень существенно.
Впрочем это тоже уже общеизвестное положение.

> Следствие 1. Для максимально быстрого роста населения планеты надо
> заселять равномерно, т.е. в идеале они должны быть полностью залиты
> колом ОДНОВРЕМЕННО.
Это касается и капы. Все раскачиваемые планеты должны раскачаться
одновременно. В момент раскачки это выглядит неэфеективным, но потом
окупается.

> Положение 2. Для постройки коловозок качается только технология драйв.
Фигня. На постном масле. Драйв это наиважнейшая технология для войны.
Скажем так - высокий драйв, это большая гарантия безопасности, нежели
высокие боевые техи.

> Эмпирически получено многими поколениями галаксиан. На все вопросы
> отвечаю просто: НАДО. Технология карго, строго говоря, улучшает
> способности перевозки, но, как известно, впоследствии себя не
> окупает. Бывают, конечно, фантастические расклады, когда сначала
> достается более 10 тысяч дополнительного сумсайза, но и тогда карго
> лишь немного улучшает ситуацию. Да, помните: галаксиане любят
> убивать качающих карго.
Я всегда, когда есть возможность качаю карго. Выигрывать партии это не
мешало. Более того - помогало. Я считал, при сайзе 6к+, если вы возите
капу, и сайзе 12к+, если вы капу не возите затраты на карго окупятся
еще до войны.
Ложь и то что галаксиане любят убивать качающих карго.
Галаксиане любят убивать имеющих низкие боевые техи.
Просто часто когда важнее прокачать атаку/шилд, человек качает каргу,
и нарывается. Но ведь не в карге дело!

> Наконец-то приступаем к построению транспортов. Транспорт - это
> важный объект социалистической экономики (раз денег нет, то о
> капитализме нет и речи). Я всегда считал, что транспорт должен
> строиться с двойным расчетом. А именно, сначала он должен повозить
> кол на ближние планеты, а потом, проапгрейдившись, на дальние.
Строишь транспорты, возишь кол, качаешь драйв, апгрейдишь транспорты.
причем тут тоже момент - выгоднее апгрейдить на раскачанных планетах,
чтобы не отвлекать раскачивающиеся. Исключение во время войны, и когда
важнее бросить полезный L на более важные проекты. Задержка в 2-3 хода
с апгрейдом коловозок может существенно замедлить разветие расы.
Скажеться примерно через 5-6 лет после этого.

скип

> Теперь конкретные расчеты. Раньше третьего хода строить транспорт
> явно преждевременно. Учитывая все вышесказанное, на третьем ходу
> должен быть драйв 1.90-2.10. Если планеты далеко (20 и далее),
> качните драйв еще ход, окупится. Продолжая рассматривать вариант
> галаксианина с множеством планет, я предположу достаточно
> стандартный расклад этих самых 3500 дополнительного сумсайза. Это
> биг или гигант на 1500 на расстоянии ~35 и остальные нормальные
> планетки на 2000 в радиусе 10-20.
Транспорты должны строиться так, чтобы до большинства раскачиваемых
планет они долетали за 1 ход с грузом. Потеря одного хода на перевозке
туда, сильно сказывается на скорости развития. Одна-две планеты до
которых лететь 2 хода - это не критично.
Иногда качаться драйв долго - тогда строятся коловозки, качается
драйв, коловозки апгрейдятся.
Начинать возить кол - чем быстрее, тем лучше. Позже 5го хода, это уже
серьезное упущение.

> Так вот, крупная коловозка (трюм 40-50) должна действовать так: к
> ходу 8-10 ближние планеты залиты (не полностью, а так, как написано
> выше), коловозка апгрейдится по драйву и начинает заливать колом биг
> (или гигант, мечтать, так ни в чем себе ни отказывая). Примерный
> кораблик:
> 29.5 0 0 0 20
Никогда не стройте в начале партии тяжелы коловозы. Тока в
исключительных случаях массой 49 тон. Идеал - 33 тоны, 25 тон, 16,5
тон.

> Трюм 40, скорость 23.8, грузовая скорость 13.8 при драйве 2.0. При
> драйве 3 - 35.8 и 19.8 соответственно. Он вполне неплохо работает в
> описанных условиях по описанной схеме. Конечно, все числа более чем
> приблизительные, я хочу лишь показать на примере построение
> транспорта с "двойным расчетом".
Такая фигня работает очень плохо.
Я тебя с такой раскачкой (при наличии места) к 40му ходу могу
превзойти по населению в 2 раза.

> Мелкие коловозки изначально делайте быстрее крупных. Если ситуация
> позволяет, лучше ими возить кол на более отдаленные планеты. Также
> использовать для заливки мелких планет.
Коловозки в начале партии должны быть с трюмом кратным 5, и 10.
С упором на 5 тонные и 10 тоные. Почти никогда не нужны исключения.
Почему? Да потому что ВЕСЬ КОЛ должен вывозиться каждый ход.
Если коловозки летят один ход туда, один обратно, то это означает что
их должно быть 6 минимум! Лучше 6 5тонок, и 3-4 10 тонки. Чтоб был
запас на крайний случай.
Причина та же, что и при развозке кола на разные планеты - чем дольше
кол лежит на планете, тем больше потеря в скорости раскачки. Потому
кол вообще на планетах лежать не должен.
Повторяю - для быстрешей раскачки ВЕСЬ КОЛ нужно вывозить в этот же
ход. Транспортов потому нужно в два, три раза больше чем есть планет
производящих кол. Это справедливо всегда.

> Но при всем многообразии причин вы должны интуитивно догадываться, с
> какой стороны появятся новые планеты. Вот и подвозите кол поближе,
> если заливать больше нечего. А далее, в районе хода 25 раскачка
> теряет свою важность.
Наиболее важна раскачка после первой волны войн. Именно в этот момент
определяются лидеры партии. В этот момент еще есть хорошие шансы.
Потом их уже никогда не будет. Если не найдется добрый силач, который
возмет вас себе в альянс - все ваши шансы потеряны.
Наиболее важна раскачка именно в середине.

Наиболее сложный момент когда после заливки территорий произошел какой
то период, прежде чем появились новые. Тут есть 2 схемы.
1.
Коловозок должно быть построено (заранее) столько, чтоб хватило
вывезти ВСЕ ЗАПАСЫ КОЛА на новые территории. Если кола слишком много -
за два приема, причем не забудьте учесть что кол будет расти новый.
Причина все таже - скорость развития.
2.
Коловозок должно быть построено стока, что ВСЕ захваченные территории
были залиты за один/два захода. Та же причина.

Выбирайте в каждой ситуации ту схему, что больше нравиться :)

Уточнаю - первый ход - прилетели. Потом еще разгрузились и вернулись
обратно, потом опять загрузились и полетели. То есть называемый мною
второй заход, это 3й ход заливки, в рейтинге это и вовсе тока на 4й
ход будет отражено.

Вы все правильно прочитали - коловозок должно быть очень много.
Зато у вас никогда не встанет вопрос чем возить капу :)

> 3. Перевозка капы
>
> А того, кто первый повезет капу, мы убьем.
> Галаксианская мудрость.
На самом деле убивают того, кто первым использует тераформинг :)

> Если с колом все достаточно просто, то с капой возникают серьезные
> проблемы. Попытки посчитать натыкаются на такое многообразие
> вариантов, что приходится забросить аналитический путь и рассказать
> эмпирически найденные идеи.
В начале все просто - 98 тон капы на полухомах, 196 на хоме.
Итого - 4 транспорта на 196 решают все проблемы :)
Я так делал, было очень круто. Меня потом все боялись :)
Тока одна проблема встала через пяток лет - население не успевало
расти. Капа забрасывалась даже на будущее :)

> Когда надо возить капу? Предложу простой способ определения: если до
> 17 хода предстоит серьезная война, то перевозки капы себя не успеют
> окупить. В противном варианте возить капу выгодно.
фиг знает. Я не возил капу если не имел лет 10-15 в запасе.

> Делайте трюм каповоза кратным производимой на планете капе. В начале
> это 98 и 196 (для ДВ и ХВ). Капа окупает вложенный в нее L ходов
> через 10-15, т.е. первые доходы от перевозки капы получаются не
а карга через 3-4 хода после окончания ее прокачки :)
> сразу: 15-25 ход. Причем 15 относится к нормальным близко
> расположенным планетам (600-800ники), 25 - к гигантам. Каповоз сразу
> надо строить под большую планету, обычно по схеме "два хода туда,
> ход обратно".
Не советую возить капу в ситуации сложных геополитический условий.
Могут и попинать :)

> Определение количества капы, которое выгодно построить и перевезти,
> - это вершина экономического мастерства в Galaxy. Производство капы
> - это нынешнее ослабление и будущее усиление расы. И понять, что
> нужнее расе, 196 капы или боевой корабль на ХВ, зачастую бывает
> нелегко. Однако некоторый опыт позволяет мне назвать приблизительные
> числа. Я считаю, что каповоз нужно строить, если планируется
> перевезти более 200 капы до первой серьезной войны. В противном
> случае лучше вложить L во флот и технологии. Рискованно строить
> более 500 капы, если пресловутая война начинается до 21 хода.
> Дальнейшее развитие, по-моему, спрогнозировать нереально.
Если до войны менее 10 лет, лучше на капоперевозки не отвлекаться.
Стандартная формула - капа окупается за 7 лет, при ее перевозке срок
возрастает на пару лет.

> 4. Перевозка маты

> Матовозы хорошо бомбят!
> (с) первоисточник не выявлен
>
> Хотя ГМ всячески пытается спровоцировать галаксиан на перевозку
> маты, скажем прямо, пока это успеха не имело. Грядет, впрочем,
> game300 с poormap, может быть, я и не зря пишу эти строки.
Ты бы в ресерч поиграл. У меня там на 12ти планетах в совокупности
завезены запасы маты где то на 200 тысяч тон.
Там мата решает :) Без нее никуда :)
Вообще - планета с ресурсами около 1 даст прирост в производстве
кораблей с завезенной матой 10%.
С ресурсам 0,5 - 20%.
С ресурсами 0,1 - 100%.
Вот и считайте когда окупятся затраты на матовозки и мату :)
Возить мату на планеты с ресурсами более 1, наверно не нужно.

> Перевозка маты не носит массового характера. В подавляющем
> большинстве случаев имеется гигант с плохими ресурсами, который
> хочется облагородить. Экономическую выгоду от перевозки реально
> посчитать. Надо иметь в виду, что матовоз (матовозы) должен
> полностью обеспечивать потребность планеты в мате. На первых ходах
> это сделать весьма сложно.
Перевозка маты ранее 20 хода почти нереальна, ранее 35го наверна
бессмыслена.



> В. Замедление технологий
>
> !!! Выгодно поднять карго, хотя бы до 1.5.
хотя бы до 2,5
Лучше до 3х-4х, но это должно согласовыватся с общем уровнем развиния
расы.
Это же касается партий с ограничением драйва.

> На кластерных картах при больших расстояниях возникает вариант
> перевозок "по цепочке". Дальность полета одного транспорта редко
> превышает 50, грузы перевозятся через несколько промежуточных
> перегрузочных пунктов. На некластерных картах постоянные цепочки
> формируются гораздо хуже, но необходимость в промежуточных пунктах
> сохраняется.
Никогда не пользовался, и смысла не вижу.

> Г. Ограничение драйва
>
> Очень похоже на замедление технологий. При больших объемах перевозок
> также выгодно поднять карго.
В средней стадии развиния необходимо поднять карго.
Не позже 40го хода. Если армагедон уже не начался.

> Д. Летающие планеты
>
> Честно признаюсь, не играл. Но ведь можно на быстрых астероидах
> возить грузы? Наверное, да. В теории это рассмотреть сложно, а
> описание практического опыта оставлю другим.
Именно так и делатся - медленными транспортами на метеор кидаются
мата, капа, Col - и все это летит к месту назначения.

> Заключение
>
> Ну что, читатель, мужественно добравшийся до финала, ты хоть
> помнишь, о чем шла речь в начале? Нет? Ничего, я сам уже давно не
> помню. Надо все перечитать, и мне, и тебе.
А я знаю больше, а я знаю больше, а я знаю больше! :)))


PS можно использовать в печати

> Регент
С Уважением
Вилдок